Volver a Sacred Genesis Compendio del mundo

Mundo

Un vistazo a la cosmología de Sacred Genesis: de dónde viene el maná, quiénes son sus dioses, qué eras dieron forma al mundo, cómo funciona la magia y qué continentes lo componen.

01

Orígenes

Antes de que existiera el mundo, solo había un río: el Río Primordial, maná en su forma más pura, sin principio ni fin, sin luz ni oscuridad, sin nada que lo distinguiera de sí mismo. En un instante que ningún calendario podría fechar, una perturbación mínima —la Primera Onda— recorrió el río de extremo a extremo. Y algo que cambia, tarde o temprano, despierta.

La onda dejó tras de sí remolinos de maná cada vez más densos. Uno a uno, con el tiempo, empezaron a comprender lo que eran, y con esa comprensión llegó la capacidad de moldear el maná desde dentro. Así nacieron los Dioses Primordiales: no creados por nadie, sino despertados desde el propio río.

Los dioses comprendieron que el maná puro, por vasto que fuera, no podía sostener nada permanente. Así que tomaron el mismo río que los había engendrado y comenzaron a ordenarlo: primero el espacio, después el tiempo, y finalmente la materia —roca, agua, aire— hasta dar forma a un mundo entero, quieto y estable. Nació así Sacred Genesis. Pero un mundo vacío es, en el fondo, apenas distinto de no tener mundo.

Para remediarlo, los dioses idearon el Núcleo de Maná: un fragmento de maná propio que cada ser vivo llevaría consigo, capaz de sostenerlo incluso cuando el mundo cambiara a su alrededor. Nacer sería despertar con ese fuego pequeño ya latiendo dentro; morir sería dejarlo ir, devolviendo su maná al mundo que lo prestó. De ese ciclo nació la primera vida, humilde al principio, y con el tiempo cada vez más diversa.

Sacred Genesis, sin embargo, seguía siendo un mundo joven e inestable: los ríos cambiaban de curso sin aviso, la tierra se abría y volvía a cerrarse. Los dioses dieron entonces forma a los Titanes, seres de maná y materia a una escala que ninguna otra criatura alcanzaría, cada uno con una única tarea grabada en su ser. Fijaron el curso de los grandes ríos, alzaron las cordilleras y hundieron los valles donde un día crecerían ciudades. Cuando su obra estuvo terminada, desaparecieron sin dejar rastro salvo sus ruinas.

Con el mundo ya firme bajo sus propios pies, la vida siguió su curso durante incontables generaciones hasta que algunas criaturas aprendieron a preguntarse por qué el mundo era como era. Así despertaron las razas inteligentes, cada una con un Núcleo de Maná propio latiendo bajo la piel, la escama o la corteza —y, con el tiempo, la capacidad de escuchar el maná del mundo entero. De ese descubrimiento nacería, generaciones después, la magia tal como se conoce hoy.

02

Dioses

Del primer consejo de remolinos despiertos se recuerdan, sobre todo, seis nombres. No gobernaron Sacred Genesis: la diseñaron. Estos son los dioses cuya existencia sostienen templos, reliquias y ecos de poder repartidos por todo el mundo.

Tiempo

El Dios del Tiempo

El primero en sentir que algo, dentro de él, avanzaba. Su despertar introdujo la idea de que las cosas podían suceder una tras otra.

Espacio

La Diosa del Espacio

Sintió el impulso de separar. De su voluntad nació la distancia: el «aquí» y el «allí», el lienzo en blanco sobre el que se pintaría todo lo demás.

Vida

La Diosa de la Vida

Fue la primera en soñar con algo capaz de moverse por voluntad propia. Hoy es venerada, sobre todo, en el Reino de Verdia.

Materia

El Dios de la Materia

Aprendió a condensar el maná hasta volverlo roca, agua y aire: algo que, por primera vez, se pudiera tocar. Honrado en Karak-Dûr.

Equilibrio

La Diosa del Equilibrio

La más callada y la más temida. Comprendió, antes que nadie, que un poder sin límites termina por devorarse a sí mismo.

Conocimiento

El Dios del Conocimiento

No creó nada material, pero entendió que, algún día, alguien más necesitaría comprender lo que ellos habían comprendido primero. Venerado en Elarion.

No toda Sacred Genesis comparte esta misma fe. En el Reino de Valdor, la mayoría del pueblo profesa la creencia en El Altísimo, un creador absoluto sin rostro ni nombre que discutir. Otros pueblos —especialmente en las Tierras Salvajes— jamás rezaron a un dios con nombre propio, y veneran en cambio espíritus ancestrales y fuerzas de la naturaleza.

03

Eras del mundo

Ordenar una historia tan vasta como la de Sacred Genesis en un puñado de eras es, según reconocen sus propios sabios, un ejercicio imperfecto. Aun así, sin estas divisiones la historia del mundo sería demasiado vasta para sostenerla en la cabeza de nadie.

Del Río Primordial Solo existe el maná: infinito, eterno, sin forma.
Del Despertar Nacen los Dioses Primordiales.
De la Creación Nace Sacred Genesis: cielo, mar, montaña y tierra.
De la Vida Nace el Núcleo de Maná; la primera vida respira.
De los Titanes El mundo recibe su forma definitiva.
De las Razas Despierta la razón; se descubre la magia.
De las Civilizaciones Nacen las ciudades y los primeros reinos.
Actual Los reinos de Azura escriben su propia historia — donde comienza tu aventura.
04

Magia

Cuando la vida se multiplicó sin control, los dioses comprendieron un riesgo: un mundo sin reglas, tarde o temprano, se devora a sí mismo. Establecieron entonces seis principios que ni ellos mismos podrían romper — no decretos, sino condiciones grabadas en la propia naturaleza del maná. Todo hechizo de Sacred Genesis, desde el primer día, ya las obedecía.

I.

El maná no puede crearse ni destruirse: solo cambia de forma, se desplaza, se transforma. Nada se pierde jamás; nada aparece de la nada.

II.

Toda transformación necesita una base sobre la cual actuar. Ninguna materia surge del vacío, ni siquiera para un dios.

III.

El maná solo responde a una voluntad consciente. Sin intención no hay hechizo: solo maná dormido, esperando a alguien que sepa pedirle algo.

IV.

Toda acción tiene un costo proporcional a su alcance. Cuanto mayor la transformación deseada, mayor el maná que exige.

V.

Toda vida nace del maná y, al morir, regresa a él. El ciclo no conoce excepciones, ni para el más humilde brote ni para el rey más poderoso.

VI.

El tiempo avanza solamente hacia adelante. Ninguna magia, por antigua o poderosa que sea, puede detenerlo o hacerlo retroceder.

Sobre estas seis leyes se apoyan todas las disciplinas mágicas que hoy se enseñan en templos y academias — y las mismas que dan forma a los arquetipos y clases jugables de Sacred Genesis.

05

Continentes

El mundo conocido se divide en seis grandes continentes, cada uno moldeado por siglos de aislamiento hasta desarrollar una identidad propia. De todos ellos, solo Azura ha sido cartografiado con precisión — el resto sigue siendo, en buena medida, promesa y rumor.

Continente

Azura

Razas predominantes: humanos, con comunidades élficas, enanas y de hombres bestia

El continente más estudiado y disputado de Sacred Genesis, cuna de los Cuatro Reinos. Llanuras, bosques centenarios, cordilleras y costas comerciales conviven en un mismo territorio, sostenido por un frágil equilibrio: ningún reino tiene todo lo que necesita para prosperar solo.

Verdia

Diosa de la Vida

El Granero de Azura. Campos fértiles, estabilidad política y una fe profunda en el valor de toda vida.

Valdor

El Altísimo

Antigua gran potencia militar, hoy dividida por una guerra de sucesión entre dos herederos rivales.

Karak-Dûr

Dios de la Materia

Reino enano excavado bajo la montaña. La mayor potencia minera e industrial del continente.

Elarion

Dios del Conocimiento

Antigua nación élfica dedicada al estudio y la conservación del saber. Sus bibliotecas son sagradas.

Continente

Yggdrassirr

Razas predominantes: comunidades élficas y tribus feéricas

Un mar de bosques milenarios donde la naturaleza no comparte el paisaje: lo gobierna. Las ciudades son escasas y se construyen para integrarse con el bosque, nunca para reemplazarlo. Gran parte de su territorio sigue sin cartografiar.

Continente

Sylvanir

Razas predominantes: pueblos selváticos dispersos y criaturas únicas de la región

El Continente Esmeralda: la mayor diversidad biológica registrada en Sacred Genesis. Selvas de árboles gigantes y lluvias constantes aíslan regiones enteras, donde se habla de ciudades ocultas que ninguna expedición ha logrado confirmar.

Continente

Feragor

Razas predominantes: humanos, con una fuerte tradición de caballería

El continente de las llanuras interminables. Grandes ciudades fortificadas y ejércitos de caballería temidos en todo Sacred Genesis. A diferencia de Azura, sus fronteras cambian con una frecuencia que desespera a cualquier cartógrafo.

Continente

Draktar

Razas predominantes: enanos y pueblos forjadores adaptados a tierras volcánicas

Una tierra de extremos: volcanes que nunca terminan de dormir y desiertos de roca negra. La misma actividad volcánica que amenaza la vida ha enriquecido su subsuelo, produciendo algunos de los aceros más resistentes de Sacred Genesis.

Continente

Nivalis

Razas predominantes: pueblos adaptados al frío extremo

El confín helado del mundo, donde el hielo no conoce estación. Bajo sus glaciares, dicen las leyendas más antiguas, descansan los restos de una civilización anterior a toda historia registrada.